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パワメジャ その4

2006年06月27日 03:38

昨日久しぶりにバッティングセンターでハッスルしてきたら筋肉痛が酷いことに。
たかだか200スイングほどしかしていないのに今まで味わったことのない激しい痛みが…。
キーボードを打っている今も左の小指や薬指が震えて使えないほどだし。
う~ん、以前より球速が上がっており、球がやたら重く感じたので恐らくそれが原因か。
完全に力負けしてたしなぁ…。しかしあまりのぽんこつっぷりに涙が止まりません('A`)


■ヴァルキリ-プロファイル2
ひたすらレベル上げ&アイテム集めをしていましたが今回はレベルが上がりにくいですな。
一回の戦闘で得られる経験値が他のRPGに比べて高いのでそう感じるだけかもしれませんが…。
まぁ簡単にレベルが上がるよりはこっちのほうがやりがいがあっていいんですけどね。
でも経験値同様、お金が貯まりにくいのはどうにかならないものか。
レアアイテムなんか高すぎてとても買えないからなぁ。 ・・・まぁこんな不満も序盤で
レベル上げなんかせずにさっさとストーリを進めれば解決することだとは思いますが。


■パワメジャ
飽きた飽きたと言いながらもなんだかんだで定期的にサクセスをやっていたり。
そんなわけで久しぶりにサクセスで作った自己満足の選手を晒してみる。


165k スタコンAA 総変17 特能12 のエース。
12月3週にキングクマリゲスに敗れたことが唯一の心残り。


リリーフエース。中継ぎなので変化球はツーシームを優先。コントロールがイマイチ。


育成選手の中で唯一のジャイロボーラー
ジャイロボールはラヴィからメジャー超人伝(総変化7)を貰いゲット。
・・・しかし最後の最後でお金を落とし、技を発動できなかったため中途半端な能力に(´・ω・`)

この時点で出来ることは全てやったと自負していましたが、ファミ通の攻略記事を見て再び(´・ω・`)
投手は継承選手から変化球伝授のイベントがあることをすっかり忘れてましたよorz
その継承イベントを完璧にこなしてファミ通に掲載されていたのが↓の選手。


いやもう総変化量の桁が全く違う('A`)
私的に満足していた選手がなんだかお粗末に見えてくるし。


そんなわけで自分も早速この異人さんから伝授していただこうとすぐさま挑戦。
そして作ったのが↓の3選手なのですが、


継承イベントはあったのに教えてもらったのがレベル1のスラーブ(´・ω・`)


こちらはレベル6のフォッシュをマスター。


継承イベントすら発生せず(´・ω・`)

・・・分かってはいたけど継承イベントは完全な運任せなので思い通りの育成は難しい。
上手くいけば凄い選手ができるけど下手すりゃ平凡どまりだしなぁ。
やはり運任せより実力で作らないと! ・・・と、言い訳してみる。
(まぁサクセスなんて全て運によるところが多いのですが)

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実況パワフルメジャーリーグ その3

2006年06月04日 19:32

セイセイセイセ~~~イ!  どうも~、ハードケイでーす!
毎日ひたすらやり続けていたパワメジャですが、さすがに飽きてきた今日この頃。
サクセスで満足のいく選手が作れたら一気にやる気もなくなりましたよ。
そんなわけで最後にパワメジャの総括(サクセスの育成理論)でも書こうかと。

とりあえず自分のプレイ記録はこんな感じ↓


アメリカン編とサムライ編のプレイ回数の差は歴然ですが、まぁこれは当然かと。
強い選手を作りたいならのならやはりサムライ編の食事システムは欠かせないので。
・・・しかし、記録を見てみると意外と連鎖回数が少ないのが気になったり。
まぁこの辺は運にも因るところが多いのですが、5連鎖が1回しかないというのは寂しい限り。
5連鎖の追加イベントなんか見たことないしなぁ…。出来れば育成効率はさらに良くなるだろうに。
ちなみに彼女はほとんど作りません。彼女を作るメリットよりも付き合うまでのデート回数などを
考慮すると練習に没頭したほうが効率がいいので。(ただし投手の場合1年目で作れそうなときは別)

■野手編


育成選手の中で文句なしに最高傑作・・・のはずが名前を間違えていたことに気付き激しく萎えorz
まぁそんなことは置いといて、野手を作るなら間違いなくナイツがオススメ。
最初から監督を追い続けていけば5月中にナイツ友の会に入れ、6月には試合にも出られるし。
あとは試合に勝って観客動員数を増やし、どれだけ早く球場&グッズの開発を行えるかがポイント。
早いうちから利益を得られれば練習レベル&給料アップで育成効率は一気に上がるので。
それさえクリアできればあとはひたすらガッツをためて仲間の多いところで練習を繰り返し、
サンドストリーム、キングクマリゲス、プレジデントカップに勝利できれば育成成功。
これだけでもかなり優秀な選手が作れますが、あとはプラスαで最初からセンス○を持っていたり、
食事&アイテムの調整、ナオミの改造手術、それと連鎖の出来次第ではさらにもうワンランク上の
選手が作れるかと。まぁ今回の育成ではナオミの改造手術は一切行いませんでしたが。
ちなみに能力に関してですが、今回のサクセスではとにかく精神ポイントがたまらないので
エラー回避をAまで上げるのはかなり厳しいかと。まぁ出来なくはないのですが、エラー回避を
上げると特殊能力が取れなくなってしまうので、自分としては 特殊能力>エラー回避 を優先。
それと練習では極力打撃&肩の練習を行わず、筋力、走力、守備の3つをメインにすると効率的。
まぁ大体こんな感じですね。ちなみに他の主力野手の能力はこんな感じ。
ファーストとセカンドはまだまだ納得がいかないのでいつか作り直す予定。


■投手編


右のエース


左のエース・フカヒレwwwwwwwwwww

次に投手についてですが、これは作る人の好みによって能力はかなり変わってくるかと。
スタミナ&コントロールを重視するか、球速&変化量を重視するかで育成もだいぶ変わるので。
自分の場合はスタミナ&コントロールはBあれば十分だと思っているので球速&変化量を重視。
球速は速ければ速いほどいいですが、先発なら155㎞以上、中継ぎ&抑えなら160㎞あれば十分。
変化球は先発ならレベル3~6を3つに尻上がり、中継ぎ&抑えならレベル7を2つに威圧感が理想。
育成に関してはほとんど野手と一緒ですが、投手の場合はスネークスの方がいいかも。
練習レベルの問題もありますが、最大の魅力はウラミオの特殊変化球取得イベント。
Sスライダーの取得やツーシームが覚えやすくなるのは嬉しい限り。特にツーシームはレベル3に
なると相当打ちにくい(強芯ではまず打てない)のでチームに数人は覚えさせておきたいところ。
ちなみに自分の主力投手の能力はこんな感じ。変化球はかなり作り手の
好みによるところがあると思いますが、私的にオススメなのはやはりスローカーブ。
変化が大きい、三振が取りやすい、取得経験点が少ないといった利点を考えるとやはり
パワプロ最強(COM相手では)の変化球だと思うし。・・・対人では間違いなくナックルですが。
あとSスライダー(スラーブ)もかなり使えるのに今回若干覚えにくくなったので非常に残念。
まぁ変化球は自分が打ちにくい球か、相手を打ち取りやすい球にするかのどちらかですね。

・・・とまぁ、こんな感じでパワメジャ終了。
これで心置きなくつよきす&キミキス&デモンベインに移行できるのだわ。
(まだやってなかったのかよ)

パワメジャ その2

2006年05月12日 22:51

■パワメジャ
強振使えNEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
そんなわけで引き続きプレイ中。パワメジャもだいぶ慣れてきましたが強振だけは未だ慣れず。
ストレート以外HR打てない・・・というよりどうやっても芯に当たりません。本当に(ry
そんなわけでここまでプレイして感じた前作との違いなどをだらだらと羅列してみる。

■操作性
まず操作そのものですが、今回は完全な投高打低。先ほども書きましたが強振が使えなすぎ。
ロックオンを使わなければホームランなんかストレート以外ほぼ不可能といった有様だし。
それにミートから完全に外れたボールを振ってもバットに当たってしまうのはいかがなものか…。
そのためミートで打っても芯に当たらないと凡打の山だし。まぁそれだけなら許容範囲ですが、
150オーバーのストレートを四隅に投げられるとカーソルが追いつかないとかマジ勘弁。
バットが届かないのにどうやって打てと?('A`)
そんなこんなで打撃に関しては慣れるまで相当苦労しそう。
ちなみに投球に関しては今回ツーシームが威力ありすぎ。ストレートと両方投げられるように
なったので強振多用の打者やゴロを打たせて併殺を捕りたいときなどにかなり有効です。

■サクセス
育成年数の短縮で効率よく選手を作れるようになったのはいいのですが、サクセスの内容には
不満もあったり。今回のサクセスはルーキー編とサムライ編の2つのモードがあるのですが、
この2つの内容があまり変わり映えしない…というよりほとんど同じ内容なのが残念。
そのため何度もやっているとすぐに飽きてしまいそうなのでモード別でもう少し違いが欲しかった。
・・・まぁそれでも十分楽しんでいるわけですが。それと今回からサクセスでバットやグラブなどの
アイテムが購入できるようになり、装備すると能力値が向上したり、装備したまま試合で活躍すると
アイテムがパワーアップして能力値が上昇するだけでなく特殊能力もついたりするのでいい感じ。

■ショップ
これまでのシリーズでは一度のサクセスで一個しか手に入らなかった打撃&投球モーションが
ショップで買えるようになったのは◎ 今までは何度もプレイしなければ揃えられなかったからなぁ。
今回はすぐにお気に入りのモーションや特殊なモーションの選手を作れるので嬉しい限り。


■今回作った選手











今回は投高打低なだけあって育成でも投手のほうが強い選手を作りやすい気がします。
これまで考えられなかった球速160オーバーで総変化量14とか普通に作れるからなぁ…。
しかし作った選手は強すぎて全く打てませんが。
まだ投手ばかりで野手を作っていないので今度は野手を作ってみようかと。

パワメジャプレイ中

2006年05月11日 22:27

■パワメジャ







とりあえずサクセスで3人ほど作ってみましたが、今回のサクセスはガッツシステムというものの
おかげで育成次第では個性的な選手がどんどん作れそうなので実に作り甲斐がありますな。
サクセスの年数も2年となり一回の育成にそれほど時間がかからなくなったのも◎
これはとことん嵌ってしまいそうだ。
…そんなわけで引き続きパワメジャをプレイしてくるのだわ。



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