2006年06月04日 19:32
セイセイセイセ~~~イ! どうも~、ハードケイでーす!
毎日ひたすらやり続けていたパワメジャですが、さすがに飽きてきた今日この頃。
サクセスで満足のいく選手が作れたら一気にやる気もなくなりましたよ。
そんなわけで最後にパワメジャの総括(サクセスの育成理論)でも書こうかと。
とりあえず自分のプレイ記録はこんな感じ↓
アメリカン編とサムライ編のプレイ回数の差は歴然ですが、まぁこれは当然かと。
強い選手を作りたいならのならやはりサムライ編の食事システムは欠かせないので。
・・・しかし、記録を見てみると意外と連鎖回数が少ないのが気になったり。
まぁこの辺は運にも因るところが多いのですが、5連鎖が1回しかないというのは寂しい限り。
5連鎖の追加イベントなんか見たことないしなぁ…。出来れば育成効率はさらに良くなるだろうに。
ちなみに彼女はほとんど作りません。彼女を作るメリットよりも付き合うまでのデート回数などを
考慮すると練習に没頭したほうが効率がいいので。(ただし投手の場合1年目で作れそうなときは別)
■野手編
育成選手の中で文句なしに最高傑作・・・のはずが名前を間違えていたことに気付き激しく萎えorz
まぁそんなことは置いといて、野手を作るなら間違いなくナイツがオススメ。
最初から監督を追い続けていけば5月中にナイツ友の会に入れ、6月には試合にも出られるし。
あとは試合に勝って観客動員数を増やし、どれだけ早く球場&グッズの開発を行えるかがポイント。
早いうちから利益を得られれば練習レベル&給料アップで育成効率は一気に上がるので。
それさえクリアできればあとはひたすらガッツをためて仲間の多いところで練習を繰り返し、
サンドストリーム、キングクマリゲス、プレジデントカップに勝利できれば育成成功。
これだけでもかなり優秀な選手が作れますが、あとはプラスαで最初からセンス○を持っていたり、
食事&アイテムの調整、ナオミの改造手術、それと連鎖の出来次第ではさらにもうワンランク上の
選手が作れるかと。まぁ今回の育成ではナオミの改造手術は一切行いませんでしたが。
ちなみに能力に関してですが、今回のサクセスではとにかく精神ポイントがたまらないので
エラー回避をAまで上げるのはかなり厳しいかと。まぁ出来なくはないのですが、エラー回避を
上げると特殊能力が取れなくなってしまうので、自分としては 特殊能力>エラー回避 を優先。
それと練習では極力打撃&肩の練習を行わず、筋力、走力、守備の3つをメインにすると効率的。
まぁ大体こんな感じですね。ちなみに他の主力野手の能力はこんな感じ。
ファーストとセカンドはまだまだ納得がいかないのでいつか作り直す予定。
■投手編
右のエース
左のエース・フカヒレwwwwwwwwwww
次に投手についてですが、これは作る人の好みによって能力はかなり変わってくるかと。
スタミナ&コントロールを重視するか、球速&変化量を重視するかで育成もだいぶ変わるので。
自分の場合はスタミナ&コントロールはBあれば十分だと思っているので球速&変化量を重視。
球速は速ければ速いほどいいですが、先発なら155㎞以上、中継ぎ&抑えなら160㎞あれば十分。
変化球は先発ならレベル3~6を3つに尻上がり、中継ぎ&抑えならレベル7を2つに威圧感が理想。
育成に関してはほとんど野手と一緒ですが、投手の場合はスネークスの方がいいかも。
練習レベルの問題もありますが、最大の魅力はウラミオの特殊変化球取得イベント。
Sスライダーの取得やツーシームが覚えやすくなるのは嬉しい限り。特にツーシームはレベル3に
なると相当打ちにくい(強芯ではまず打てない)のでチームに数人は覚えさせておきたいところ。
ちなみに自分の主力投手の能力はこんな感じ。変化球はかなり作り手の
好みによるところがあると思いますが、私的にオススメなのはやはりスローカーブ。
変化が大きい、三振が取りやすい、取得経験点が少ないといった利点を考えるとやはり
パワプロ最強(COM相手では)の変化球だと思うし。・・・対人では間違いなくナックルですが。
あとSスライダー(スラーブ)もかなり使えるのに今回若干覚えにくくなったので非常に残念。
まぁ変化球は自分が打ちにくい球か、相手を打ち取りやすい球にするかのどちらかですね。
・・・とまぁ、こんな感じでパワメジャ終了。
これで心置きなくつよきす&キミキス&デモンベインに移行できるのだわ。
(まだやってなかったのかよ)
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