2006年05月12日 22:51
■パワメジャ
強振使えNEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
そんなわけで引き続きプレイ中。パワメジャもだいぶ慣れてきましたが強振だけは未だ慣れず。
ストレート以外HR打てない・・・というよりどうやっても芯に当たりません。本当に(ry
そんなわけでここまでプレイして感じた前作との違いなどをだらだらと羅列してみる。
■操作性
まず操作そのものですが、今回は完全な投高打低。先ほども書きましたが強振が使えなすぎ。
ロックオンを使わなければホームランなんかストレート以外ほぼ不可能といった有様だし。
それにミートから完全に外れたボールを振ってもバットに当たってしまうのはいかがなものか…。
そのためミートで打っても芯に当たらないと凡打の山だし。まぁそれだけなら許容範囲ですが、
150オーバーのストレートを四隅に投げられるとカーソルが追いつかないとかマジ勘弁。
バットが届かないのにどうやって打てと?('A`)
そんなこんなで打撃に関しては慣れるまで相当苦労しそう。
ちなみに投球に関しては今回ツーシームが威力ありすぎ。ストレートと両方投げられるように
なったので強振多用の打者やゴロを打たせて併殺を捕りたいときなどにかなり有効です。
■サクセス
育成年数の短縮で効率よく選手を作れるようになったのはいいのですが、サクセスの内容には
不満もあったり。今回のサクセスはルーキー編とサムライ編の2つのモードがあるのですが、
この2つの内容があまり変わり映えしない…というよりほとんど同じ内容なのが残念。
そのため何度もやっているとすぐに飽きてしまいそうなのでモード別でもう少し違いが欲しかった。
・・・まぁそれでも十分楽しんでいるわけですが。それと今回からサクセスでバットやグラブなどの
アイテムが購入できるようになり、装備すると能力値が向上したり、装備したまま試合で活躍すると
アイテムがパワーアップして能力値が上昇するだけでなく特殊能力もついたりするのでいい感じ。
■ショップ
これまでのシリーズでは一度のサクセスで一個しか手に入らなかった打撃&投球モーションが
ショップで買えるようになったのは◎ 今までは何度もプレイしなければ揃えられなかったからなぁ。
今回はすぐにお気に入りのモーションや特殊なモーションの選手を作れるので嬉しい限り。
強振使えNEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
そんなわけで引き続きプレイ中。パワメジャもだいぶ慣れてきましたが強振だけは未だ慣れず。
ストレート以外HR打てない・・・というよりどうやっても芯に当たりません。本当に(ry
そんなわけでここまでプレイして感じた前作との違いなどをだらだらと羅列してみる。
■操作性
まず操作そのものですが、今回は完全な投高打低。先ほども書きましたが強振が使えなすぎ。
ロックオンを使わなければホームランなんかストレート以外ほぼ不可能といった有様だし。
それにミートから完全に外れたボールを振ってもバットに当たってしまうのはいかがなものか…。
そのためミートで打っても芯に当たらないと凡打の山だし。まぁそれだけなら許容範囲ですが、
150オーバーのストレートを四隅に投げられるとカーソルが追いつかないとかマジ勘弁。
バットが届かないのにどうやって打てと?('A`)
そんなこんなで打撃に関しては慣れるまで相当苦労しそう。
ちなみに投球に関しては今回ツーシームが威力ありすぎ。ストレートと両方投げられるように
なったので強振多用の打者やゴロを打たせて併殺を捕りたいときなどにかなり有効です。
■サクセス
育成年数の短縮で効率よく選手を作れるようになったのはいいのですが、サクセスの内容には
不満もあったり。今回のサクセスはルーキー編とサムライ編の2つのモードがあるのですが、
この2つの内容があまり変わり映えしない…というよりほとんど同じ内容なのが残念。
そのため何度もやっているとすぐに飽きてしまいそうなのでモード別でもう少し違いが欲しかった。
・・・まぁそれでも十分楽しんでいるわけですが。それと今回からサクセスでバットやグラブなどの
アイテムが購入できるようになり、装備すると能力値が向上したり、装備したまま試合で活躍すると
アイテムがパワーアップして能力値が上昇するだけでなく特殊能力もついたりするのでいい感じ。
■ショップ
これまでのシリーズでは一度のサクセスで一個しか手に入らなかった打撃&投球モーションが
ショップで買えるようになったのは◎ 今までは何度もプレイしなければ揃えられなかったからなぁ。
今回はすぐにお気に入りのモーションや特殊なモーションの選手を作れるので嬉しい限り。
■今回作った選手
今回は投高打低なだけあって育成でも投手のほうが強い選手を作りやすい気がします。
これまで考えられなかった球速160オーバーで総変化量14とか普通に作れるからなぁ…。
しかし作った選手は強すぎて全く打てませんが。
まだ投手ばかりで野手を作っていないので今度は野手を作ってみようかと。
スポンサーサイト
コメント
トップロード | URL | 0xLj/Rbg
パワメジャレポお疲れさんです。
ウチもパワプロ久々にやろうと思って、パワメジャも視野に入れていたのですが
選手の能力査定が選手によってはオカシイという声を聞いているので
サクセスで育てた選手ばかりではなく、既存の選手で遊びたかった自分としては
ちょっと様子見にならざるを得なくなりました。
2ヵ月後には国内の13が発売ですし・・・
それでも、サクセスの方は一人一人を作成する時間が短縮されたのは大きいですね。
時間がない人にとっては嬉しい要素ですな。
それで、「投高打低」の決め手でもある「強振のリスクの増加」
芯をとらえないと凡打の山。
これは慣れるしかないのでしょうかね・・・f(^^;)
まあ、対戦する相手が居ないというのが最大の悩みですが('A`)
そういえば、ミセリやペタジーニは元気してますか(笑)
( 2006年05月14日 21:34 [編集] )
ケイ | URL | -
セイセイセイセ~~イ! どうも~ハードケイでーす!
レス遅れて非ッ常~~~~~~~に申し訳ないです。
まさかパワメジャネタにコメントがつくとは思ってもいなかったので全く確認していませんでした。
ホントすみませぬ。
で、パワメジャのほうですが、能力査定がおかしいのはシリーズ通してのことだし、
今回はメジャーということで球団数も日本の約3倍ということで選手の多さを考えれば致し方のないことなのかもしれませんね。
それとサクセスの選手ではなく既存の選手で遊びたいなら直のことパワメジャではなく、
13の方をオススメしますよ。13ももうすぐ発売ですし、パワメジャはホント強振判定がシビアなのでおそらくストレスがたまると思うので。もうこれは慣れとかの問題ではないですよ(苦笑
サクセスの時間短縮に関しては非常にありがたいですね。選ぶチームによってイベントの変化がほとんどないのが残念ですが、時間がない人にはやはりすぐに作れたほうが嬉しいので。
まぁ対戦相手がいないのは同じですが、サクセス選手は確実に打てないので素直にCOM相手で我慢します。
ちなみにパセリとペタは結構まともな能力でしたよw
( 2006年05月28日 21:57 [編集] )
コメントの投稿